オブジェクトの下にオブジェクトを入れることで、グルーピングが出来て、しかも深い階層構造もできる その際、 ・Pivotは単体の中心位置 ・Centerは親子 … はじめに 今回は親子関係のオブジェクトを取得する方法についての記事になります!一つ親のオブジェクトであったり、子オブジェクトを取得する方法をいつも忘れてしまうので、備忘録としての意味合いも含めて残しておきたいと思います。では早速やっていきましょう。 親オブジェクトのスケールだけを調整できるようにするには、どうすればいいか?, この状態で、CubeParentのスケールをInspectorウィンドウで変更するとCubeChildもそれに追従してスケールが変更される。, そこで、Hierarchyウィンドウではオブジェクトを階層化せずに、実行時に親子関係が設定されるようにする。, CubeChildに以下のスクリプトを設定し、InspectorウィンドウでoyaにCubeParentを設定する。, このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。. docs.unity3d.com, 今回自分が書いたコードの全体です。単純に動作検証用のものなので最低限しか入れていません。, 今回親子関係の動作が確認できればよかったためキーボードからの入力で指定したオブジェクトを親にして、自分が子になるだけスクリプトです。 Copyright © 2012 devlog [naru design], All Rights Reserved. 評価を下げる理由を選択してください. Transform.parent使えば親子関係ができる。以上! 完成図はこんなかんじになります。, 動的な親子作成の検証をしていた pic.twitter.com/XUgmrGUEvO, 目的としては今VR開発編でやっているハンドトラッキング関連で、手でモノを持ちたい場合に持ちたい対象を手の子にしてやれば実質「持つ」ことができるようになります。 はじめに 今回は全て(特定)の子オブジェクトに操作を加える記事になります!Unityでは親子関係が重要な考え方のひとつになります。公式のレファレンスではこのように表記されています。 最上位の … 初心者の方でも入りやすいように、Unityのオブジェクトの親子関係について解説しています。ローカル座標、ワールド座標などのポイントを抑えておきましょう。シーンビューでの操作にはグローバルなのかローカルなのか、中心位置はどこになっているかに注目しましょう。 前項の親子関係にするためのコード(Transform.parent)でもはや完結している気がするのであとは割愛します。. ョンのために, Transform の軸の色(および、その他の UI エレメント)を Preferencees (, スケールを変更すると、子の Transform の位置も変更されます。例えば親の位置が (0, 0, 0) の場合はすべての子は親の (0, 0, 0) から相対的な位置になります。. 他にもっと良い方法があれば知りたい...。, 近い概念で言えばフォルダとその中にあるファイル群、みたいな関係ですね。 Unityだとこんな感じです親子関係の例上図でいう「IKTarget」が親で、その中にある「LeftIK/RightIK」が子の親子関係です。また「LeftIK」と「RightIK」が親子関係のない状態です。 ブログを報告する, Blender Tips編 #5 -Auto Rig Proと戯れる その1 リターゲット-, Blender Tips編 #4 -BlenderとUnityのやりとり覚書その2(リグ/モーション)-. 初心者の方でも入りやすいように、Unityのオブジェクトの親子関係について解説しています。ローカル座標、ワールド座標などのポイントを抑えておきましょう。シーンビューでの操作にはグローバル … | Hierarchyウィンドウでオブジェクトを階層化してしまうと、親のスケールのみ変更することができなくなる。 親オブジェクトのスケールだけを調整できるようにするには、どうすればいいか? この状態 … https://www.youtube.com/watch?v=DZ42NenY4Tk&list=PLED8667EEZ9aB72WVMHfRHBd6oj9vplRy&index=11, そのあと:・チュートリアル2、3〜Unity Learn・足りないものがあればドットインストール, オブジェクトの下にオブジェクトを入れることで、グルーピングが出来て、しかも深い階層構造もできるその際、・Pivotは単体の中心位置・Centerは親子含めた全体の中心位置, ・回転Globalだと今の回転軸を考慮しない(0化0→10(10が0に)0→10)Lovalは今の回転軸を考慮する(0→10→20), 座標で入力して、軸を決め、そのあと親子関係にすると、親を元にした座標に変わる。ちなみにXが横、Yが上下、Zが前後→今後世界を作るときにはその座標設計図が必要? ・親から見た相対できな座標をローカルLocal ・全体的な座標をグローバル座標Globalという→基本的にグローバルは全体世界、ローカルは区切られた世界のこと, 下記のようにマテリアルを作り、Add Compnentに入れることで「Material」(色やいろんな効果)が追加できる, お絵かきソフトとかでも作ったものをプロジェクトに入れることで、顔とか入れちゃえる!すげー!!, ・シェーターのところから実施・一通りこの動画を50までやってみる・そのあと建物作ってみる?・ショートカットキーの練習をする, アート、教育、探究、子育て、生き方。アーティストとして、スクール長として、本音しか書きません!, ひょんなことから国を作ることになり、Unity初心者が毎日30分勉強するアウトプットを始めます。2020年8月24日, アーティスト。全てリセットして、Beingの発信と表現をするためにnoteに移行しました!今はT-KIDSシェアスクール 梅田 KANDAI Me RISEスクール長。教育にアートを入れて革命起こします。芸術家用の過去ブログ→(, Unity勉強3日目:インストール、バージョン、チュートリアル集、素材置き場、お勧め動画. プレハブには親子関係を含めることができます。この時の扱いが難しい為注意して扱いましょう。Nested PrefabsとVariant Prefabはunity2018.3以降に出た機能です。入れ子と派生を使う事によってプレハブの使い方の幅を増やすことができます。 Unity:(Bolt)Flow GraphでWait For Secondsを使う時はコルーチン, Unity:新規作成したファイルがVisual Studio Communityで認識されない, Unity:ボタン押下時に指定したファイル(.cs)をVisualStudioで開く. Unityでゲーム開発をしているときに『Prefab』って言葉が出てきたけどいったいどんなものかわからない、使い方がわからないという悩みを解決します。まずPrefab(プレハブ)は設計図のようなもの … 思ったほど情報量がなくてなんともアレですね.... とはいえこれだけわかってればやりたいことでできることがちょっと増えるので開発に取り入れていこうかなと思います。 今回はプレハブのちょっと発展した使い方を解説したいと思います。↑の動画でも解説していますので、ぜひご活用ください。動画はUnity2018.3以降のバージョンについて解説しています。, この記事は本のように順を追って解説しています。この記事は途中のページになります。この記事を見ていて、現在の状況がわからない場合や忘れてしまった事などが出てきたら↓のリンクから目次ページへ飛べますので立ち戻って見てください。, プレハブは実は子オブジェクトを含めることができます。親オブジェクトをプレハブ化すると、子オブジェクトも含まれた状態でプレハブ化します。, ↑のように、子オブジェクトが青色の文字になってプレハブに含まれている事がわかります。, Unity2018.3以降のバージョンの場合、子オブジェクトが含まれているプレハブに新たにゲームオブジェクトをドラッグ&ドロップすると, 一見、プレハブにしてしまったゲームオブジェクトには新たに子オブジェクトを追加できないように思えますが・・・, 非常にわかりづらいのですが、青色になっているオブジェクト同士の間に新たに子オブジェクトを追加することができません。, エラーでの警告文は今追加しようとしている子オブジェクトに対してではなく、既に存在している子オブジェクトの位置がズレてしまうのでプレハブモードで編集しろと言われているわけです。, プレハブに子オブジェクトを追加するとプラスマークがついて、そのゲームオブジェクト独自の変更として扱われます。, Unity2018.3以降のバージョンの場合、プレハブから作ったゲームオブジェクトに独自の変更を加えるとoverridesからのApply Allで全ての変更をプレハブに適用することができますが、実は変更1個1個を個別に適用することもできます。, 変更が存在する状態でコンポーネントの右側の歯車のようなマークをクリックすると↓のようになります。, このAdded Componentの項目で、どのプレハブに適用するのか選ぶことができます。変更を破棄することもできます。, この項目で選んだ場合、歯車マークを押したコンポーネント単体の変更だけが適用されます。, コンポーネントのパラメーターを変更した場合は、コンポーネントの右上の三点からModified Component >Apply to Prefabで, コンポーネントの時のようにどのプレハブに適用するのかというのは子オブジェクトも選ぶ事ができます。追加した子オブジェクトで右クリックして、Added GameObject, すると、このようにどのプレハブに適用するのかを選ぶ事ができます。これは現在選択している子オブジェクトのみに適用されます。, また、プレハブの中に子オブジェクトを入れて適用すると、プレハブ画面でしかいじれないようになります。, プレハブモードではない状態でヒエラルキーから子オブジェクトを削除したり、親子関係を解除しようとしたりすると、, このようなダイアログが表示されて、子オブジェクトを動かせないようになります。Unity2018.3以降のバージョンではプレハブ内の親子関係をいじる際は、新しい子オブジェクトを追加する以外の行動は取れないので、プレハブモードで修正する必要があります。, プレハブモードの細かい使い方については↓の記事にまとめてみたので、興味のある方はのぞいてみて下さい。, Unity2018.3より前かそれ以降かで扱いが違うので注意してください。Unity2018.3より前のバージョンの使い方はコチラへ飛んでください, Unity2018.3以降のバージョンの場合、プレハブの中にプレハブを入れることができます。この機能の事をNested Prefabsと言います。, とりあえずやってみましょう。前回用意した適当に作ったプレハブをとりあえずシーン上に置いてみます。, ちょっと、これではわかりづらいので、もう一個適当にオブジェクトを作って、今度はプレハブにはせずにSphereの子オブジェクトにしてみましょう。, Capsuleというオブジェクトを作成して、Sphereの子オブジェクトにしてみました。すると、Cubeのアイコンは青色なのに、Capsuleは白色です。, プレハブを元にして作られたゲームオブジェクトは青色の箱で見分けがつくようになっています。Cubeはプレハブですが、Capsuleはプレハブではないということですね。, このように、「プレハブを元にして作られたゲームオブジェクト」の中に「プレハブを元にして作られたゲームオブジェクト」を入れても、プレハブとの関係が維持されているのがわかります。, 青字になってSphereのプレハブに含まれている事がわかるし、横の箱の色で、その子オブジェクト自体にもプレハブがあるのかどうかがわかります。, この状態でCubeのプレハブをいじるとどうなるのでしょうか。ちょっとやってみましょう。, さて、元のCubeのプレハブに対して変更を行ったところ、Sphereの中のプレハブには変更が反映されていない事がわかります。ただしこれは、Unityのバージョンによって挙動が変わる?みたいなので気を付けてください, プレハブの中にプレハブを入れた場合、そのプレハブは独自のパラメータを持っている物として扱われます。, 独自のパラメータを持っているとして扱われている場合、プレハブの元ファイルを変更してもそのパラメータは適用されません。これは前回解説しています。, ちょっとややこしいですが、ヒエラルキー上でSphereの中のCubeを選択しても太字の場所はどこにもなく、独自のパラメータを持っているようには見えません。, ここでSphereの「>」をクリックして、Sphereのプレハブの画面に飛ぶと、↓のようにプレハブ用の画面ではパラメータに変更がされている事がわかります。, これは、ヒエラルキーにいるSphereの中のCubeはShpereのプレハブとパラメータが一致しているので変更はないものとして扱われます。, プレハブ画面のSphereの中のCubeは元のCubeのプレハブとパラメータが違うため、独自のパラメータを持っているものとして扱われるわけです。, Cubeを選択した状態でRevert Allを押せば、Cubeの独自変更がなかったことになるので、, なんか大きさが違うのは親オブジェクトであるShpereのScaleが大きいからです。, 逆にApply Allを押すことによって、入れ子にしたプレハブの変更を元のプレハブに適用することもできます。, プレハブの中にプレハブを入れられることはわかりましたが、プレハブAの中にプレハブBを入れてApplyし、その後、プレハブBの中にプレハブAを入れてApplyするとどうなるでしょう。, Cubeの中にSphereを入れてその中にCubeが入っている状態にしてみました。, Cubeの中にCubeが入っているので、上のCubeを更新すると下のCubeにも反映されて無限ループ状態になってしまいますね。, コンソールにエラーが表示されました。このようにプレハブがループする形にはできないということですね。プレハブ画面で同じようなことをすると, Unity2018.3より前のバージョンの場合、このプレハブの中にプレハブを入れてしまうと、入れた方のプレハブは入れられたプレハブの物になってしまうという習性があります。, とりあえず、前回適当に作ったプレハブをシーン上に置いてみました。同じものを3つ並べてみましょうか。, そして、SphereのApplyを押せば、SphereのプレハブはCubeのプレハブを含むことになるのですが、Unity2018.3より前の場合は、CubeはSphereに吸収されてしまいます。, ↓のように新しいプレハブに吸収されてしまった場合、元のプレハブを操作しても変更が反映されません。, プレハブを用意したものの、そこからたくさん派生したい時というものもあると思います。, 例えば、色違いの敵など、1つのものを基準としてそれとはちょっと違うプレハブを何種類も用意したい時はよくあります。, このように、1つのプレハブを基準に様々な派生として作られたプレハブをプレハブバリアントと言います。, プロジェクトウィンドウでプレハブを選択した状態で右クリック>Create>Prefab Variant, すると↓のような派生系のプレハブを作成する事ができます。作成されたプレハブは初期の状態だと元のプレハブと同じ状態になっています。, この操作はヒエラルキーにあるプレハブからプロジェクトウィンドウにドラッグ&ドロップしても同じ事ができます。, ・Prefab Variant・・・派生系のプレハブにするのか・Cancel・・・キャンセルするか・Original Prefab・・・全く別のただのプレハブを作成するのか, というダイアログが表示されます。ここでPrefab Variantを選択すれば同じ事ができます。, このプレハブヴァリアントの機能を使用すると、派生元のプレハブを弄ると派生先のプレハブにも変更が適用されますが、派生先のプレハブをいじっても派生元には変更が反映されません。, この機能のおかげで、元々のプレハブを変更さえすれば、派生先にいちいち変更を適用する作業をしなくても大丈夫です。便利なので覚えておくといいと思いますよ。, ちなみに、派生先のプレハブの変更を元のプレハブに適用したいときは、プレハブ画面で一番上の親オブジェクトを選択し、Overrides>Apply All to BaseとすればOKです。, ・プレハブは親子関係を含める事ができるよ!・親子関係を持ったプレハブの変更は新たに子オブジェクトを含めることはできるけど、移動、削除はプレハブモードじゃないとできないよ!・プレハブからの独自変更は個別に適応できるよ!・プレハブの中にプレハブを入れる事ができるよ! ・プレハブは派生系を作る事ができるよ!, さて、Unityについて色々学んで来ましたが、次回はUnityを使用する際の注意点について解説したいと思いますので、よろしくお願い致します。, プレハブの親子関係とNestedとVariant【Unity初心者入門講座】【ゲームの作り方】#29, Unity初心者入門講座としてエディタの使い方を解説しています。インストールから基本、プログラミング、チュートリアルとして2Dアクションゲームの作り方を解説しています。また、動画での解説も行っているので未経験の人でもわかりやすいかなと思います。, プレハブを編集する画面、プレハブモードについて解説しています。Unity2018.3から導入された機能です。プレハブの状態を変更する際に使用されます。Nested PrefabとVariant Prefabでの扱いには注意してください。, Unity初心者の方でもわかりやすいようにUnityを使用する際の注意点について解説しています。開発を始める前に知っておきたい事があるので、まずは確認しましょう。特にシーン再生時のSerialize化された変数など注意が必要です。. Transform はゲームオブジェクトの位置・回転・スケール(拡大・縮小)と親子関係を保持するので非常に重要です。ゲームオブジェクトは常時 Transform コンポーネントにアタッチしているため …